CeCo | Fusión Microsoft / Activision Blizzard
Operación de concentración

Microsoft / Activision Blizzard

FNE aprobó pura y simplemente en Fase I la adquisición de control en Activision Blizzard por parte de Microsoft, descartando riesgos horizontales y verticales en los mercados de desarrollo, publicación y distribución de videojuegos.

Autoridad

Fiscalía Nacional Económica

Actividad económica

Entretenimiento

Conducta

Fusión o concentración

Resultado

Aprobación pura y simple

Información Básica

Rol FNE

F320-2022

Fecha Notificación

18-07-22

Fecha Inicio Investigación

29-08-22

Fecha Decisión

28-12-22

Carátula

Adquisición de Control en Activision Blizzard, Inc. por parte de Microsoft Corporation.

Partes

Microsoft Corporation (Microsoft) es una empresa de tecnología dedicada, entre otras cosas, al desarrollo, publicación y distribución de videojuegos, la producción y comercialización de hardware para videojuegos –en particular la consola Xbox–, la publicidad gráfica digital, y la venta de merchandising asociado a videojuegos. Además, desarrolla y vende el software y sistema operativo Windows. Su filial Anchorage no realiza actividades económicas y fue creada como vehículo para implementar la Operación.

Activision Blizzard (ABK) realiza actividades de desarrollo, publicación y distribución de videojuegos, así como también participa en actividades de publicidad gráfica digital y la venta de merchandising. Activision no participa en el segmento de producción y venta de hardware para videojuegos.

Operación

La Operación consiste en la adquisición de control en ABK por parte de Microsoft, lo que se materializará a través de la fusión de su filial Anchorage con aquella, quedando ABK como la sociedad continuadora y, por tanto, como filial directa y completamente controlada por Microsoft.

Tipo de Operación:

Horizontal y Vertical

Artículo 47 DL 211:

Letra b)

Actividad económica:

Entretenimiento, Videojuegos

Decisión final:

Aprobación pura y simple en Fase I

Bases de datos externas utilizadas:

  • Base de datos Nielsen aportados en los anexos generales del Primer Complemento
  • Participaciones de mercado estimadas por Charles River Associates (CRA)

Plazos

Desde Notificación a Inicio de Investigación

42 días corridos.

Desde Inicio de Investigación hasta Aprobación

90 días corridos

Plazos se contabilizan en días corridos y no hábiles como dispone la ley. Tampoco se consideran suspensiones.

Mercado Relevante

Mercados relevantes del producto:

Las Partes superponen horizontalmente sus actividades en: (i) el desarrollo y publicación de videojuegos; (ii) la distribución de videojuegos; (iii) la venta de merchandising; y (iv) la publicidad gráfica digital.

Adicionalmente, las relaciones verticales existentes entre las Partes se despliegan en las siguientes actividades: (a) el desarrollo y publicación de videojuegos, en que operan ambas Partes, y la distribución de videojuegos, desarrollada tanto por Microsoft como por ABK; y (b) el desarrollo y publicación de videojuegos, en que participan ambas Partes, y la provisión de hardware para operar y jugar dichos videojuegos, en que está activo Microsoft (a través de la consola Xbox).

Mercado relevante geográfico:

Respecto a la venta de merchandising y la publicidad gráfica digital, el mercado relevante geográfico tendría un alcance nacional.

Por otra parte, respecto al desarrollo y publicación, distribución de videojuegos, y de comercialización de hardware, se estimó adecuado considerar un ámbito geográfico local-regional, acotado ─a lo menos─ a la región de América Latina, excluyendo a Brasil (“Latam”).

Análisis Competitivo

Riesgos Horizontales

  • Desarrollo y publicación de videojuegos: La Operación no es apta para reducir la competencia, al tratarse de un mercado fragmentado con diversos competidores, donde las Partes mantendrían una cuota de mercado menor una vez materializada la Operación, sin superarse los umbrales de concentración de la Guía para el Análisis de Operaciones de Concentración Horizontal (Guía), bajo cualquier definición plausible de mercado relevante.
  • Distribución de videojuegos: La FNE descarta cualquier riesgo horizontal en este segmento, dadas las bajas cuotas de mercado y niveles de concentración estimados. En particular, la oferta de las Partes en este segmento no sería cercana competitivamente, observándose un gran número de competidores y un mercado dinámico, con entradas recientes de nuevos actores, además de la presencia de un actor que lidera el segmento, situación que no se vería modificada con la Operación.
  • Venta de merchandising y publicidad gráfica digital: se descartan riesgos horizontales en este segmento, dadas las bajas participaciones de las Partes en dichos mercados y la no superación de los umbrales de concentración de la Guía.

Riesgos Verticales

  • Relación vertical entre consolas y desarrollo y publicación de videojuegos: la FNE descartó un potencial riesgo de bloqueo de insumos por parte de la entidad resultante, relacionado con la habilidad para eliminar o degradar el contenido de Activision que es ofrecido a consolas distintas a Xbox. Esto debido a la presión competitiva de actores tales como Electronic Arts, Take Two, Ubisoft y Epic Games, Sony y Nintendo, todos ellos con una cartera de títulos “AAA” significativa en cantidad e importancia. A esto se le suma el hecho de que, según el informe FNE, PlayStation es la consola que genera los mayores ingresos para Activision. Así, la entidad resultante no tendría ni la habilidad ni los incentivos para llevar a cabo un bloqueo de insumos.
  • Relación vertical entre consolas y servicios de suscripción digital a catálogos de videojuegos y desarrollo y publicación de videojuegos (tipping): La Fiscalía descartó que se produzca un efecto de tipping producto de la ausencia de habilidad e incentivos para pactar exclusividades o desplegar estrategias de bloqueos parciales de la cartera de videojuegos de Activision respecto de estos segmentos. En relación con los servicios de suscripción, debe considerarse que los videojuegos de Activision, aunque importantes, no son los más relevantes para los consumidores nacionales ─existiendo otros actores con mayor preferencia─ y que los actores en este mercado ofrecen servicios altamente diferenciados, destacando la popularidad de los videojuegos exclusivos de Sony, lo que disminuye la posibilidad de que se desencadene un efecto de
  • Bloqueo de Clientes a publicadores de videojuegos: la FNE descartó que Microsoft tuviese la habilidad y/o incentivos para dejar de demandar videojuegos publicados por terceros (bloqueo total) o demandarlos en términos menos ventajosos (bloqueo parcial). El tamaño y variedad del catálogo de videojuegos que ofrece una plataforma de distribución es un factor significativo en esta industria, lo que desincentivaría desplegar cualquier estrategia comercial de bloqueo de clientes.

Condiciones de Entrada

No se analizaron.

Eficiencias

No se analizaron.

Medidas de mitigación

N/A

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Comisión Europea

Competition Market Authority (UK)

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Autores

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