CeCo | Fusión Disney Epic Games en Brasil: Economía digital
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Fusión de Disney y Epic Games en Brasil: Nuevas convergencias en la economía digital

22.05.2024
CeCo Chile
10 minutos
Claves
  • Luego de un proceso de revisión de 20 días, el 21 de marzo de 2024 el CADE decidió aprobar -sin restricciones- la operación de concentración entre el Grupo TWDC y el Grupo Epic.
  • El CADE evaluó la fusión analizando el traslape horizontal y la integración vertical en mercados clave, como el de desarrollo y publicación de videojuegos y el de licenciamiento de propiedad intelectual. Además, se consideró el riesgo de venta atada y empaquetamiento.
  • La autoridad brasileña concluyó que la fusión no plantea riesgos competitivos significativos, dado que las cuotas de mercado combinadas de las partes son bajas y no limitan la competencia en los mercados relevantes.
Keys
  • After a 20-day review process, on March 21, 2024, CADE decided to approve the merger between Accelerator Investments and Epic Games, without any restrictions.
  • CADE assessed the merger by analyzing horizontal overlaps and vertical integrations in key markets, such as video game development and publishing, and intellectual property licensing. Additionally, the risk of tying and bundling were also considered.
  • The authority concluded that the merger does not pose significant competitive risks, as the parties’ combined market shares are low and do not restrict competition in the relevant markets.

El 7 de febrero de 2024, The Walt Disney Company (Disney), a través de su entidad Accelerator Investments LLC, anunció una inversión significativa de US$1.5 mil millones en Epic Games Inc. (Epic). Esta transacción, consistente en la adquisición de una participación minoritaria por parte de Disney en Epic, superó el umbral de notificación obligatoria establecido por el artículo 88 de la Ley Nº 12.529/2011 de Brasil, debiendo ser revisada por la autoridad de competencia: el Consejo Administrativo de Defensa Económica (CADE).

Como se sabe, Disney es mundialmente famosa por su vasto universo de contenidos audiovisuales (que incluyen personajes icónicos y narrativas cautivadoras). Sin embargo, hasta ahora no habría logrado capitalizar dicha fama en el mercado de videojuegos. Por su parte, Epic Games es el creador de Unreal Engine, una de las plataformas de desarrollo de videojuegos más avanzadas del mundo, y de éxitos tales como Fortnite (un videojuego que ha revolucionado la industria).

Así, la racionalidad de esta operación radicaría en la explotación comercial del “mundo Disney” en el ámbito de videojuegos. En efecto, al integrar las historias y personajes de Disney con la tecnología de punta y experiencia de Epic en el mercado de videojuegos, la operación buscaría crear experiencias de juego inmersivas que atraigan a una audiencia global y diversa. Aquí un “trailer» de la asociación:

Así, luego de una revisión que se extendió por 20 días, el CADE otorgó su aprobación a la fusión, sin imponer condiciones. En esta nota, revisaremos los aspectos más relevantes evaluados por el CADE, incluyendo los riesgos horizontales y verticales examinados, así como el riesgo de venta atada y empaquetamiento.

Los seis mercados involucrados

En síntesis, los mercados examinados por la autoridad, en que la operación podría producir efectos, fueron seis: (i) desarrollo y publicación de videojuegos, (ii) licencias de propiedad intelectual, (iii) distribución digital, (iv) licencias de software, (v) producción de contenidos audiovisuales, y (vi) operación de parques temáticos.

En primer lugar, respecto al mercado de desarrollo y publicación de videojuegos (también llamado “mercado editorial”), cabe notar que en análisis anteriores de casos de videojuegos, el CADE ha considerado que estas actividades (desarrollo y publicación) a menudo conforman un mismo mercado relevante. En la operación de Disney con Epic, el CADE adoptó la misma consideración, fundado en que ambas partes publican los videojuegos que desarrollan, y ninguna de ellas ofrece servicios de desarrollo de videojuegos a terceros. Ahora bien, la autoridad sí segmentó el mercado del producto según el tipo de dispositivo para el que se publican los juegos: móviles, consolas y PC.

En segundo lugar, se encuentra el mercado de licencias de propiedad intelectual para productos de consumo. Este comprende la negociación de derechos de propiedad intelectual para utilizar marcas e imágenes (p. ej., personajes de ficción, lugares), en una variedad de productos destinados al consumo masivo, tales como juguetes, ropa, y, por supuesto, videojuegos. Este segmento es crucial para las empresas que buscan monetizar sus creaciones intelectuales, pues su licenciamiento les permite extender su uso comercial a otros mercados, a través de terceros que fabrican y distribuyen estos productos (licenciatarios).

Luego, el CADE también consideró el mercado de distribución digital de videojuegos. Este se originó por la transición de formatos físicos a digitales, permitiendo a los consumidores descargar o reproducir juegos directamente en sus dispositivos (PC, consolas y móviles). Cabe tener presente que la evolución del cloud gaming (i.e., servicios de computación en la nube aplicados a videojuegos) ha sido un factor clave en este mercado (ver nota CeCo “CMA prohíbe concentración de Microsoft y Activision”).

Por su parte, el mercado de licencias de software se refiere a los programas computacionales que son necesarios para desarrollar videojuegos (p. ej., softwares para la creación de imágenes y videos). Según la Asociación Brasileña de Empresas de Software (ABES) y los precedentes del CADE, este mercado se segmentaría en tres áreas: software de aplicación (app), software de desarrollo e implementación (middleware), y software de infraestructura de sistemas. Por último, la autoridad también revisó el mercado de producción de contenidos audiovisuales (que abarca la creación de películas y series de televisión, tanto para distribución en plataformas de streaming como en medios tradicionales) y el mercado de “parques temáticos” (que incluye el diseño, construcción y operación de parques de atracciones que ofrecen experiencias basadas en temas y personajes, a menudo vinculados a las franquicias de contenidos audiovisuales).

Ahora bien, para visualizar la forma en que las partes de la operación (Disney y Epic) se relacionan a través de estos distintos mercados, ver Figura 1.

Figura 1: Esquema de mercados involucrados en la fusión

 

 

 

 

Fuente: Elaboración propia

Traslapes horizontales

De acuerdo con el análisis sustantivo del CADE, las partes traslapan sus actividades económicas en dos mercados: (i) desarrollo y publicación de videojuegos, y (i) licencias de derechos de propiedad intelectual para bienes de consumo. Con todo, dada la baja participación conjunta de las partes en dichos mercados, la autoridad descartó la existencia de riesgos unilaterales (es decir, derivados del poder de mercado que podría ejercer la entidad fusionada).

En efecto, respecto al primer mercado, el CADE constató que las participaciones de Disney y Epic por separado varían entre el 0% y el 10%, tanto a nivel mundial como solo en Brasil (y considerando todos los dispositivos: PC, consolas y móviles). Luego, la participación conjunta de las partes sería inferior al 20%, descartándose la existencia de riesgos competitivos.

De forma similar, respecto al segundo mercado (licencias de propiedad intelectual), en que ambas partes actúan como entidades licenciantes de derechos de propiedad intelectual, el CADE también descartó la existencia de riesgos. Esto, principalmente fundado en que la participación conjunta de las partes sería inferior al 20%. Además, la autoridad tuvo en cuenta que antes de la operación de concentración, Disney ya otorgaba licencias a Epic para el desarrollo de videojuegos, como Fortnite.

Riesgos verticales

El análisis de los riesgos verticales fue más complejo, por la compleja forma en que se relacionan los diversos mercados involucrados en la operación.

Relación entre el mercado de desarrollo y publicación de videojuegos, y el de distribución digital

Como se ilustra en la Figura 1 (arriba), en la cadena de suministro de videojuegos, la actividad de desarrollo y publicación de videojuegos (“editorial”) se encuentra “aguas arriba” respecto a la de distribución digital de los mismos (“aguas abajo”). Aquí la preocupación estaba dada por la presencia de “Epic Games Store”, que es una tienda en línea a través de la cual Epic distribuye tanto videojuegos propios como de terceros.

Screenshot de Epic Games Store

En concreto, el riesgo vertical consistía en el incentivo de la entidad fusionada de restringir el acceso al mercado de distribución, a sus competidores en el mercado aguas arriba (desarrollo y publicación de videojuegos). Sin embargo, el CADE descartó este riesgo por al menos tres razones: (i) Disney no participa en el mercado de distribución de videojuegos, (ii) Epic Games Store se especializa solo en el segmento de PC (limitando en consecuencia su alcance, al no afectar la distribución de juegos para consolas y dispositivos móviles), y (iii) Epic posee menos del 30% de participación en el mercado de distribución para PC, tanto en el ámbito global como solo en Brasil.

Relación entre el mercado de licencias de software y el de producción de contenidos audiovisuales

La actividad de licencias de softwares (que permiten desarrollar videojuegos) se encuentra “aguas arriba” respecto al mercado de producción de contenidos audiovisuales (ver Figura N°1, arriba).

Como ya se mencionó, uno de los productos clave de Epic es el software de plataforma “Unreal Engine”, que entrega herramientas a los desarrolladores para construir videojuegos (ver sus políticas de licenciamiento). De hecho, Disney utiliza este software tanto en la creación de videojuegos (p. ej., Star Wars Jedi: Survivor), en la producción de contenido audiovisual (p. ej., serie Mandalorian), y en la creación de experiencias interactivas de sus parques temáticos.

En este marco, el riesgo potencial de la integración de Disney y Epic consistiría en un bloqueo de insumos, esto es, el incentivo de la entidad fusionada de restringir el acceso a la plataforma Unreal Engine (en el mercado aguas arriba), a los competidores en el mercado aguas abajo (es decir, creadores de contenido audiovisual distintos de Disney). Sin embargo, la autoridad brasileña descartó este riesgo por dos razones: (i) Disney no participa en el mercado de licencias de software para desarrollar videojuegos (pues si bien tiene un software para esto, no lo licencia a terceros), (ii) aun cuando el mercado relevante de licencias de software se restringió al segmento “VFX” (i.e., software para desarrollar efectos visuales), la participación de mercado de Epic -a nivel mundial- varía entre el 0% y el 10% (es decir, es muy baja).

Por otro lado, la autoridad brasileña también analizó si la entidad fusionada podría restringir el acceso, por parte de los competidores en el mercado de licencias de software, a potenciales clientes (es decir, creadores de contenido u operadores de parques temáticos que realizan experiencias inmersivas). Sin embargo, este riesgo de bloqueo de clientes fue desestimado por el CADE considerando que Disney, a pesar de su influencia global, no opera en la producción de contenidos audiovisuales en Brasil ni posee parques temáticos en el país.

Riesgos de venta atada y empaquetamiento

Por último, el CADE evaluó el potencial riesgo de venta atada y empaquetamiento. Como ya se ha explicado, Epic Games se enfoca en el desarrollo y publicación de videojuegos, mientras que Disney se especializa en la licencia de propiedad intelectual (de marcas, personajes y narrativas), así como en la producción y distribución de contenidos audiovisuales. De este modo, la autoridad consideró que las actividades de ambas empresas generalmente no se dirigen al mismo grupo de consumidores y sus productos no se adquieren ni se utilizan de manera conjunta, lo que descartaría la posibilidad de estrategias de venta atada y empaquetamiento.

Además, a juicio del CADE, la baja participación de mercado de ambas partes, junto con la presencia de numerosos competidores en sus respectivos mercados, minimiza cualquier riesgo de influencia indebida entre mercados. Esto asegura que los consumidores dispongan de suficientes alternativas y no dependan exclusivamente de los productos ofrecidos por estas compañías.

Reflexión final

Esta decisión se inserta en un contexto global en el cual distintos productos y servicios digitales han comenzado a converger, en parte por las sinergias y complementariedades que se pueden alcanzar a partir de la combinación de datos, activos digitales, plataformas y ecosistemas (p. ej., videojuegos, computación en la nube, plataformas de softwares, producción audiovisual).

En materia de fusiones, las distintas autoridades de competencia han adoptado distintas posturas acerca de los riesgos derivados del poder de mercado adquirido por las empresas que intervienen en estas operaciones. Por ejemplo, se pueden revisar las decisiones adoptadas por la CMA, la FTC, la Comisión Europea y la FNE respecto a la fusión entre Microsoft y Activision Blizzard (ver acá, acá, acá y acá). Así, la decisión del CADE invita a reflexionar sobre el futuro del mercado de videojuegos y entretenimiento digital en Brasil. En efecto, esta aprobación puede abrir las puertas a un terreno fértil para innovaciones disruptivas y alianzas estratégicas. ¿Veremos nuevas innovaciones o colaboraciones surgir como resultado de esta fusión?

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Osmán Elgueta & Juan Pablo Iglesias M.