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CMA prohíbe la concentración de Microsoft y Activision Blizzard, Inc.

14.06.2023
CeCo Ecuador
10 minutos
Claves
  • Luego de 7 meses de investigación, el 26 de abril de 2023, la CMA decidió prohibir la operación de concentración entre Microsoft y Activision.
  • La CMA sostuvo que el “cloud gaming” se trata de un mercado naciente, con una cantidad de competidores muy limitada. Por ello, una reducción en el número de empresas que conforman el mercado sería especialmente perjudicial.
  • Además, la autoridad concluyó que no es probable que la concentración tenga como consecuencia la entrada de nuevos operadores, o la expansión de uno existente, al punto que se evite o mitigue el daño producido por esta.
Keys
  • After 7 months of investigation, on April 26, 2023, the CMA decided to prohibit the merger between Microsoft and Activision.
  • The CMA argued that «cloud gaming» is a nascent market with a very limited number of competitors. Therefore, a reduction in the number of companies that make up the market would be particularly harmful.
  • Furthermore, the authority concluded that it is unlikely that the merger would result in the entry of new operators or the expansion of an existing one to the extent that it would prevent or mitigate the harm caused by it.

El 18 de julio de 2022 Microsoft anunció sus planes de adquirir Activison Blizzard, Inc. (en adelante, “Activision”). Al tratarse de dos gigantes de la industria de videojuegos, el anuncio alertó a las autoridades de competencia alrededor del mundo, entre ellas: la Comisión Europea (Europa), que decidió aprobar imponiendo algunas condiciones; la Fiscalía Nacional Económica (FNE) de Chile, que resolvió aprobar sin condiciones; y la Federal Trade Comission (FTC) de Estados Unidos que, a la fecha, continua su investigación.

Sin embargo, el 26 de abril de este año, luego de una investigación de más de siete meses, la Autoridad de Competencia y Mercados de Reino Unido (CMA) decidió rechazar la operación de concentración entre Microsoft y Activision.

Lo anterior, luego de que la CMA determinara que los mercados que podrían sufrir de efectos anticompetitivos como consecuencia de la concentración son: el mercado de consolas de videojuegos, y el mercado de “cloud-based gaming streaming services” (en adelante, “Cloud gaming services”).

Esta autoridad definió cloud gaming como un servicio que permite acceso a juegos en la nube a sus usuarios, así estos no necesitan descargarlo, lo que les permite acceder a juegos con requerimientos tecnológicos complejos desde dispositivos más sencillos. Adicionalmente, la CMA analizó los posibles beneficios compensatorios a los mercados afectados producto de la concentración, siendo estos, la facilidad de entrada y/o expansión en el desarrollo de videojuegos, y las eficiencias ocasionadas (Ver glosario CeCo mercados contestables o desafiables).

Mercado de consolas: posibles efectos anticompetitivos

Según la CMA la operación presenta el riesgo de una negativa de venta, ya sea directa o constructiva, de la entidad concentrada a sus competidores aguas abajo, que corresponden a proveedores de consolas de videojuegos.

En caso de una negativa directa, la entidad concentrada afectaría a sus competidores privándolos de la posibilidad de ofrecer “juegos triple A” en sus catálogos, principalmente Call of Duty (en adelante, “CoD”). Los “juegos triple A” son aquellos donde se esperan altos niveles de rendimiento, producto de los elevados montos de inversión destinados a su desarrollo y marketing.

Mientras que, en el caso de una negativa constructiva, la entidad concentrada afectaría a sus competidores a través del empeoramiento de los términos en los que contratan la disponibilidad del contenido en sus consolas, o la calidad del contenido objeto del contrato.

En su análisis, la CMA tomó en cuenta, entre otros puntos, las características relevantes del mercado, las cuotas del mercado analizado, y la competitividad entre Xbox, de Microsoft, PlayStation, de Sony, y el Nintendo Switch, de Nintendo.

Características relevantes del mercado

La CMA identificó como características relevantes al mercado el “multi-homing” de consolas y los efectos de red.

El “multi-homing” ocurre cuando un usuario posee más de una consola. La CMA argumentó sobre la importancia de esta característica en dos puntos:

  1. El nivel de “multi-homing” es un indicador inversamente proporcional del grado de sustitubilidad entre las consolas. Es decir, frente a un alto nivel de “multi-homing” se puede extraer que los usuarios no consideran a las consolas como sustitutos sino más bien como complementarios.
  2. Como consecuencia de un alto nivel de “multi-homing”, de proceder la concentración, la negativa de venta del contenido de Activision, por parte del ente concentrado a Sony, no significaría un aumento significativo en los costos de cambio para los usuarios. Esto permitiría a Xbox (propiedad de Microsoft) recapturar una menor cantidad de las ventas perdidas por PlayStation (propiedad de Sony).

La evidencia recolectada por la CMA demuestra que el 28% de los usuarios de PlayStation también son usuarios de Xbox. Además, existiría un porcentaje mayor de usuarios que usan Nintendo Switch, que también usan Xbox o PlayStation, en comparación al porcentaje de usuarios que tienen un Xbox y un PlayStation.

Los efectos de red describen el valor que un usuario le da al producto dependiendo de la cantidad de usuarios existentes. La CMA sostiene que las plataformas de videojuegos son mercados bilaterales, con los proveedores de contenido de un lado, y los jugadores del otro lado.

Los mercados bilaterales usualmente se caracterizan por los efectos de red, que pueden ser directos o indirectos. Los efectos directos se dan cuando el valor atribuido al producto por un usuario depende del volumen de usuarios de su mismo lado; mientras que, los efectos de red indirectos se dan en cuanto el valor es dependiente al volumen de usuarios del otro lado. En los videojuegos los efectos de red pueden ser de ambos tipos.

Los efectos directos se presentan en videojuegos multijugador, en los cuales un usuario puede atribuir mayor valor a un videojuego que le permita jugar en línea con sus amigos, y/o emparejar partidas con jugadores en línea de manera efectiva. Con la excepción de los juegos “cross-play”, es necesario que los usuarios posean la misma consola.

Los efectos indirectos se presentan cuando los desarrolladores se ven atraídos a proveer más contenido en las plataformas que cuenten con mayor número de jugadores; al mismo tiempo que los jugadores van a valorar más aquellas plataformas que cuenten con un catálogo más amplio.

Cuotas del mercado

La CMA consideró necesario analizar las cuotas del mercado de consolas de videojuegos, pues estas proveen una indicación del tamaño de los operadores, y pueden ser utilizadas para evaluar las dificultades competitivas que enfrenta Microsoft en el mismo. Además, pueden proveer información relevante para el análisis de los efectos de un posible cierre del mercado.

A partir de la evidencia recabada, la CMA llegó a la conclusión de que Sony es el proveedor de consolas de videojuego más importante de Reino Unido, contando con una cuota de mercado entre el 40 y 50%. Por su parte, Microsoft representaría entre el 30 y 40% de este mercado.

Competencia entre las consolas

Microsoft, en respuesta al “phase 2 Issues Statement”, alegó que Xbox, PlayStation y Nintendo Switch son competidores cercanos en el mercado de consolas de videojuegos en Reino Unido.

Según la compañía, la consola PlayStation ejerce presión competitiva sobre Xbox, considerando que: poseen capacidades técnicas y precios similares, el contenido exclusivo de Sony, y tiene acceso a contenido de terceros como CoD (Activision), FIFA (EA sports), y Grand Theft Auto(Rockstar Games), juegos triple A qué atraen a una gran cantidad de consumidores.

Con relación al Nintendo Switch, Microsoft explicó que dicha consola es un competidor fuerte, al ser una de las más exitosas de la historia. Además, en respuesta a lo sugerido por la CMA en el reporte previo, Microsoft indicó que los últimos contenidos exclusivos del Nintendo Switch apuntarían al mismo público que el de Xbox y PlayStation.

A partir de lo anterior, la CMA concluyó que las tres consolas compiten en el mercado de consolas según sus especificaciones técnicas, contenido, y precio. Sin embargo, concluyó también que, aunque Xbox y PlayStation compiten cercanamente entre sí, Nintendo Switch no compite tan cerca.

Como resultado de su análisis, la CMA consideró que la concentración no presenta un riesgo sustancial a la competencia en el mercado de consolas de videojuegos en Reino Unido.

Mercado de “cloud gaming services”: posibles efectos anticompetitivos

La operación presenta el riesgo de que la entidad concentrada utilice los juegos de Activision para cerrar el mercado de “cloud gaming services”, disminuyendo la capacidad de competir de sus rivales.

La entidad concentrada podría conseguir este cierre de mercado incurriendo en negativas de venta, ya sean directas o constructivas. Lo anterior podría otorgar exclusividad del contenido actual y/o futuro de Activision al ente concentrado; o bien, podría empeorar las condiciones por medio de las cuales sus competidores acceden a este contenido.

De su análisis, la CMA estimó que, en ausencia de la concentración, el catálogo de Activision, especialmente CoD y World of Warcraft (en adelante, “WoW”), serían de gran valor para las “cloud gaming services”.

Por otro lado, la autoridad consideró que Microsoft es el competidor más fuerte en todas las áreas relevantes al “cloud gaming”. Esto se debería a su calidad de dueño de los sistemas operativos de Windows y Xbox, su infraestructura de nube, y su contenido propio existente. También argumentó que la popularidad de sus juegos, tanto en consolas como en PC, fortalecería aún más su posición en este mercado.

La CMA sostuvo que el “cloud gaming” se trata de un mercado naciente, con una cantidad de competidores muy limitada. Por ello, una reducción en el número de empresas que conforman el mercado sería especialmente perjudicial. Adicionalmente, señaló que tanto los competidores actuales como los potenciales enfrentan a barreras de entrada como: el costo de adquirir infraestructura de nube, el costo de adquirir contenido, y la necesidad de crecer lo suficiente para poder beneficiarse de economías de escala.

Habiendo considerado que, en ausencia de la operación, el contenido de Activision sería muy posiblemente puesto a disposición de los “cloud gaming services”, los efectos inmediatos de esta concentración constituirían una afectación significativa a la competitividad de operadores como NVIDIA GeForce (NVIDIA), Boosteroid, y Amazon Luna.

Por lo expuesto, la CMA concluyó que la concentración presenta un riesgo considerable de producir una reducción significativa de la competencia en el mercado de “cloud gaming services”.

Efectos compensatorios producidos por la operación

Habiendo concluido que la concentración presenta riesgos de reducción significativa de la competencia, la CMA consideró pertinente analizar la existencia de efectos compensatorios producidos por la operación para decidir sobre su proceder. Los efectos compensatorios analizados fueron: un incremento en la facilidad de entrada y expansión al mercado de desarrollo de videojuegos, y las eficiencias producidas por la operación.

Entrada y expansión en el desarrollo de videojuegos

Si, en respuesta a la operación de concentración, se puede apreciar la entrada de nuevos operadores, o la expansión de operadores existentes, esto podría mitigar o incluso anular la disminución sustancial de la competencia que podría haber causado inicialmente la operación.

Para determinar si este supuesto puede tener cabida en una situación concreta, se debe analizar si esta eventual entrada o expansión de operadores sería probable, rápida y suficiente para prevenir el daño al mercado.

  • Con relación a la probabilidad, de la evidencia analizada por la CMA, la autoridad extrajo que es poco probable que otros desarrolladores logren crear un juego nuevo o expandir uno existente que pueda ser considerado como sustituto a las franquicias principales de Activision (CoD y WoW).
  • Debido al tiempo requerido para el desarrollo de franquicias, como Cod y WoW, no es probable que una alternativa al catálogo de Activision emerja con la suficiente rapidez.
  • En relación con la suficiencia, la evidencia apuntó a que, aunque existan juegos en desarrollo, no es probable que estos representen un sustituto efectivo a CoD o a Wow.

En vista de lo anterior, la CMA concluyó que no es probable que la concentración tenga como consecuencia la entrada de nuevos operadores, o la expansión de uno existente, al punto que se evite o mitigue el daño producido por la operación.

Eficiencias producidas por la operación

Microsoft, en su respuesta, sostuvo que el acuerdo con NVIDIA, por medio del cual se permitiría que el contenido de Activision, que actualmente no se encuentra presente en ningún “cloud gaming service”, esté a disposición de NVIDIA, representa una eficiencia que aumenta la competencia en “cloud gaming”.

Según la CMA, para que las eficiencias producidas por la operación puedan ser tomadas en cuenta como un efecto compensatorio, estas deberán:

  1. Aumentar la rivalidad de la oferta de los productos donde puede surgir un daño significativo a la competencia.
  2. Ser rápidas, probables y suficientes para evitar el daño significativo a la competencia.
  3. Ser consecuencia especifica de la concentración.
  4. Beneficiar a los consumidores del Reino Unido.

La CMA consideró que esta eficiencia no es consecuencia específica de la concentración, pues como fue analizado en su reporte, es probable Activision haya permitido el uso de su catálogo en “cloud gaming services” dentro de los siguientes cinco años. Es más, la CMA, consideró que Activision, sin la concentración, tendría mayores incentivos a permitir el uso de su contenido de los que tendría Microsoft después de la concentración.

Debido a que las eficiencias no son consecuencias específicas de la concentración, estas no se podrían considerar como efectos compensatorios que puedan prevenir o compensar la reducción significativa a la competencia.

Conclusión

La CMA, después de siete meses de análisis detallado de los operadores, los posibles efectos anticompetitivos y compensatorios, junto con eventuales remedios a la operación, estimó que la mejor alternativa para evitar la reducción significativa de la competencia en el mercado de “cloud gaming services” es la prohibición de la operación.

¿Cómo afectará esta prohibición a la operación de Microsoft? En Reino Unido a Microsoft le queda una sola opción para lograr concretarla, convencer a la CMA de que cometió un error al desechar los remedios propuestos, para esto seguramente se valdrán de la aprobación está concentración de parte de la Comisión Europea. Sin embargo, solo nos queda esperar atentos los siguientes movimientos de este gigante de la industria.

 

Enlaces Relacionados

CMA, (2023). Final Report. Ver aquí

CMA, (2023). Overview. Ver aquí

CMA, (2018). Merger Remedies. Ver aquí

Comisión Europea, (2023) – Mergers: Commission clears acquisition of Activision Blizzard by Microsoft, subject to conditions. Ver aquí

 

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Enrique Alvario C. | CeCo Ecuador