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En octubre del año 2022, un equipo de abogados integrado por Viktoria Robertson (Universidad de Graz y Universidad de Economía y Empresa de Viena), Fabian Ziermann (Universidad de Economía y Empresa de Viena) y Soojin Nam (Universidad de Hankuk de Estudios Extranjeros), publicaron un artículo titulado “eSports and Antitrust Law”. En él los autores dan a conocer sus perspectivas respecto de los desafíos y problemas asociados a la aplicación de las normas de competencia en el entorno de los “eSports” (electronic sports).
Esta industria, además de ser desconocida para una parte importante de la población, tiene algunas características que, en conjunto, le entregan un sello distintivo. Tales serían, por ejemplo, la existencia de importantes efectos de red, barreras a la entrada, su carácter transfronterizo y la fuerte dependencia de activos de propiedad intelectual.
Por lo anterior, y dado que se trata de una industria que genera miles de millones de dólares anualmente (NewZoo, 2019), en CeCo revisamos los puntos principales identificados en el trabajo de Robertson et. al.
El concepto de eSport es tan amplio como la palabra “deporte”, y generalmente se utiliza para referirse a aquellos videojuegos que fueron diseñados específicamente para que, dentro de ellos, los jugadores compitan (ver entrevista a Jon Fermín, 2022).
En este sentido, si bien todo eSport está necesariamente asociado a un videojuego, no todo videojuego está asociado a un eSport (Fermin, 2022). Asimismo, existirán tantos eSports como videojuegos de que estos dependan, no obstante que puedan clasificarse en distintas categorías, tales como: (i) juegos de Estrategia en Tiempo Real (RTS); (ii) juegos de Campo de Batalla Multijugador en Línea (MOBA); (iii) juegos de carrera; o (iv) juegos sobre deporte.
En la industria de eSports (que forma parte de la denominada “economía digital”) existen múltiples actores, ecosistemas de plataformas y mercados relacionados que convergen a la hora de organizar “campeonatos” y “eventos”.
Por una parte, los “gamers” son los jugadores que compiten en los mencionados campeonatos, generalmente por intermedio de “equipos”, cuyos cupos en las ligas son limitados. Por otra parte, están los “Productores de Videojuegos” (o “Productores”), que son los titulares de los derechos de propiedad intelectual (DPI) asociados a los videojuegos, y cuya licencia es necesaria para poder organizar y transmitir los eventos. Estas autorizaciones son fundamentales para poder llevar a cabo las competencias y, según los autores, serían un elemento diferenciador respecto de otros mercados digitales en los que no existen DPI involucrados.
Los mencionados eventos y campeonatos son organizados por empresas que reciben una franquicia (en adelante las “Ligas”) por parte de los Productores y, generalmente, responden a competencias a nivel internacional, organizadas por regiones que pueden involucrar a más de un continente (ver Movistar eSports, 2022). A su vez, cada uno de estos campeonatos involucra también la franquicia de equipos, quienes reciben financiamiento a través de “sponsors” (o “patrocinadores”) y la venta de mercancías elaboradas en base a los eventos.
Finalmente, cabe mencionar que los campeonatos comúnmente son transmitidos vía streaming, existiendo distintas plataformas digitales que funcionan como canal para su transmisión en línea (Twich, YouTube, BOOYAH!, etc.). En la Figura N°1 se muestra una descripción gráfica de los actores y elementos claves de esta industria.
Figura N°1: Elementos claves de la industria de eSports
El primer desafío que introducen los autores consiste en la dificultad de definir el mercado relevante en esta industria.
En efecto, se trataría de entornos marcados por su dinamismo y fuerte inversión en Innovación y Desarrollo (I+D), en que los distintos actores aprovechan de manera estratégica los efectos de red que se producen. Además, como ya se adelantó, se trata de una industria en que participan diversas plataformas en mercados de dos o más lados, reabriendo el debate sobre si, en estos casos, se debe definir un solo mercado relevante que involucre ambos lados, o varios de forma separada (ver nota de CeCo: El mercado relevante en la era digital).
Por esta razón, los autores señalan que un enfoque moderno de la caracterización del mercado podría incluir la definición de distintas “capas” de mercados relevantes. Lo anterior, de modo que se puedan observar las interacciones dinámicas que se producen al interior cada uno (Robertson et. al., 2022, p. 10).
Para ilustrar qué clase de acuerdos anticompetitivos horizontales pueden existir en esta industria, los autores se remiten a un caso ocurrido en la República de Corea (Corea del Sur), país en que se experimentó un desarrollo prematuro de esta industria.
Como ya se explicó, la transmisión en línea de los eventos organizados por las Ligas requiere el licenciamiento de los DPI de los Productores. En este sentido, en la República de Corea, entre los años 2007 y 2011, previo al auge de las plataformas digitales de video, los canales para la transmisión eran canales de televisión, tales como Gom TV, MBC Game (hoy descontinuado) y On Game Net (hoy “OGN”).
En este contexto, para la obtención del licenciamiento de DPI de un juego llamado “StarCraft”, cuyo titular era Blizzard (hoy “Activision Blizzard, Inc.”; ver nota CeCo: Modo Gamer: FTC busca bloquear fusión entre Microsoft y Activision), MBC Game y On Game Net negociaron conjuntamente con Blizzard, por intermedio de una organización no gubernamental llamada “Asociación de eSports de Corea” (“KeSpA” por sus siglas en inglés). Esta Organización reunía a los principales equipos de este país, con el propósito de negociar colectivamente las condiciones de sus contratos.
Así, durante las negociaciones entre KeSpA y Blizzard, un grupo importante de los equipos afiliados a la primera se restaron de participar (en forma concertada) en los pocos torneos que en aquél entonces existían, y que eran transmitidos exclusivamente por Gom TV. Lo anterior, disminuyó el atractivo de los campeonatos transmitidos por Gom TV, y permitió a MBC Game y On Game Net, forzar la negociación en su favor y obtener el licenciamiento.
Si bien el caso no fue judicializado, el actuar colectivo de los canales podría levantar las sospechas de las agencias de competencia, especialmente si carece de una justificación económica que lo respalde.
Este episodio permite entrever el poder negociador que los distintos actores involucrados en la industria de eSports pueden obtener por medio de asociaciones de carácter colectivo. Para mitigar los riesgos anticompetitivos, estas asociaciones deberían cumplir con elevados estándares o programas de cumplimiento de las normas de competencia.
Por su parte, las franquicias otorgadas a las empresas organizadoras de ligas y eventos también podrían acarrear preocupaciones para las autoridades de libre competencia. Lo anterior, considerando que estas franquicias pueden traer aparejadas condiciones de exclusividad en el otorgamiento de licencias para transmitir estos eventos, entre otras restricciones que podrían eventualmente ser consideradas como acuerdos verticales anticompetitivos.
Consideremos, por ejemplo, la franquicia del Productor “Riot Games”, para la Liga europea de su popular juego “League of Legends”, referida por los autores (p. 17). Esta involucra restricciones para que los miembros de los distintos equipos puedan participar públicamente en cualquier otra plataforma hasta el término de la transmisión de cada torneo.
Según los autores, el hecho de que la industria de los eSports dependa fundamentalmente del licenciamiento de DPI, deja abierta la interrogante sobre la eventual aplicación de la doctrina de las facilidades esenciales.
Lo anterior, considerando que el otorgamiento de estos derechos podría ser calificado como un insumo esencial para que diversos agentes puedan llevar a cabo sus actividades económicas. Tal sería el caso, por ejemplo, de las plataformas de streaming, o de los canales de televisión que antiguamente existían en Corea (algunos de los cuales desaparecieron).
La eventual aplicación de la doctrina de facilidad esencial dependerá de la definición que se realice del mercado relevante, requiriéndose que en este mercado exista:
(i) control de un activo por un monopolista;
(ii) imposibilidad de que los competidores puedan duplicar la facilidad esencial a un costo razonable;
(iii) negar a un competidor el acceso a la facilidad;
(iv) factibilidad de ofrecer acceso a la facilidad a los competidores.
Con todo, los problemas competitivos de la industria de eSports se agudizarían en aquellos casos en que exista integración vertical. Así, por ejemplo, una empresa que sea a la vez Productor y canal de transmisión podría tener incentivos para negar el acceso (es decir, negar las licencias de DPI) a canales de transmisión competidores al suyo, o bien, podría hacerlo en términos menos favorables que el resto (self-preferencing).
Lo anterior cobra especial relevancia cuando las autoridades de competencia deben conocer casos de operaciones de concentración que involucren la formación de entes verticalmente integrados (ver nota CeCo: Modo Gamer: FTC busca bloquear fusión entre Microsoft y Activision).
En este sentido, es relevante que las autoridades que conozcan de estos casos sepan identificar qué activos de propiedad intelectual maneja cada parte de la operación, y cuáles de estos son, o pueden ser, imposibles de replicar a un precio razonable. Así, por ejemplo, las autoridades podrían explorar la opción de sujetar la autorización de una fusión al compromiso de que se otorguen licencias bajo términos justos, razonables y no discriminatorios (ver Nota de CeCO: Patentes esenciales y “FRAND”: El análisis de estándares vs. reglas de Petit y Léonard).