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Videojuegos: FNE aprueba fusión entre Microsoft y Activision, en contraste con la decisión de EE.UU.

25.01.2023
CeCo Chile
14 min.
Claves
  • La FNE aprobó en Fase 1 la operación de concentración consistente en la adquisición de estudio de videojuegos, Activision, por parte de la gigante tecnológica, Microsoft Corp., tras descartar que ésta sea apta para reducir sustancialmente la competencia.
  • Activision Blizzard es conocida por el desarrollo y publicación de exitosas franquicias denominadas “triple A”, tales como “Diablo”, “Overwatch” y “Call of Duty”. Este tipo de juegos son considerados un insumo relevante en la industria de videojuegos, al generar interés y retención en los jugadores.
  • En su análisis competitivo, la FNE descartó efectos horizontales en los mercados relevantes, dado que ninguno superaba los umbrales de concentración establecidos en su Guía de Fusiones.
  • También descartó una serie de riesgos verticales, bloqueo de insumos y efectos de tipping ya que su portafolio de videojuegos, aunque importante, no sería lo suficientemente relevante en un segmento en el cual existe una cantidad importante de competidores y alta diferenciación de producto tanto a nivel local como latinoamericano.
  • La decisión de la FNE marca un contraste con la posición de la agencia estadounidense (FTC) de que la fusión daría a Microsoft el control total sobre el contenido de Activision, otorgándole la capacidad de retener completamente el contenido de Activision de los rivales o degradar su calidad.
Keys
  • The FNE cleared in Phase 1 the the acquisition of the video game studio, Activision, by the tech giant, Microsoft Corp., after ruling out the transaction would be apt to substantially reduce competition.
  • Activision Blizzard is known for developing and publishing successful “triple-A” franchises such as “Diablo”, “Overwatch” and “Call of Duty”. These types of games are considered a relevant input in the video game industry, generating interest and retention among players.
  • In its competitive analysis, the FNE ruled out horizontal effects in the relevant markets, since none exceeded the concentration thresholds established in its Merger Guide.
  • It also ruled out a series of vertical risks, input foreclosure and tipping effects since its video game portfolio, although important, would not be relevant enough in a segment marked by a significant number of competitors and high product differentiation both at the local and Latin American level.
  • The FNE’s decision marks a contrast to the US agency’s (FTC) position that the merger would give Microsoft full control over Activision’s content, giving it the ability to fully retain Activision’s content from rivals or degrade its quality.

El pasado miércoles 28 de diciembre, la Fiscalía Nacional Económica (FNE) aprobó pura y simplemente la propuesta de adquisición de Activision Blizzard Inc. -desarrolladora de populares videojuegos tales como “Call of Duty” y “Overwatch”- por parte la tecnológica Microsoft Corp., descartando que la fusión sea apta para reducir sustancialmente la competencia.

La decisión de la FNE se da apenas semanas después de que, en Estados Unidos, la Federal Trade Commission (FTC) haya presentado una demanda ante su tribunal administrativo para bloquear la propuesta de adquisición de Microsoft (al respecto, ver nota aquí). Así, el caso se encontraría actualmente en tres grandes frentes de batalla jurisdiccionales, con investigaciones en fase II pendientes por parte de la Competition & Markets Authority (Reino Unido) y la Comisión Europea.

Vale la pena hacer un recorrido por los principales argumentos que llevaron a la agencia chilena a aprobar en fase I la adquisición del estudio de videojuegos Activision por parte de Microsoft.

Mercado de Consolas y Videojuegos

Como ya detallamos en una nota anterior, tanto el contenido como los servicios de videojuegos están disponibles en una variedad de dispositivos, incluidas las consolas de videojuegos, computadores o PC’s y dispositivos móviles. El mercado de consolas de videojuegos en particular ha estado dominado en los últimos 20 años por la presencia de las mismas tres empresas proveedoras: Microsoft (Xbox), Sony (PlayStation) y Nintendo (Switch), con poca o nula entrada de nuevos rivales.

Parte de la dificultad para ingresar y expandirse en el mercado de juegos de consola es la existencia de fuertes efectos de red. Los proveedores de consolas tales como Microsoft compiten para atraer, por un lado, a los usuarios que quieren jugar juegos de alta calidad y, por el otro, atraer contenido creado por los desarrolladores de videojuegos, que quieren expandir su base de usuarios. Consolas con muchos jugadores atraen mejor contenido, lo que a su vez atrae a más jugadores a esa consola, generando un mecanismo de refuerzo que hace difícil la entrada de nuevos participantes sin una gran base de usuarios o cierto nivel de contenido.

De estos tres fabricantes de consolas, PlayStation y Xbox compiten en un segmento de alto rendimiento que incluye solo las consolas tecnológicamente más avanzadas y capaces. En contraste, la Nintendo Switch es típicamente percibida como una consola de menor rendimiento computacional y menor oferta de juegos.

El desarrollo y publicación de videojuegos

Aguas arriba, el desarrollo de juegos de alto rendimiento emplea un rol central en la industria. Los videojuegos “AAA” o “triple A” hacen referencia a los contenidos más anticipados del año y que normalmente comparten similitudes tales como altos costos de desarrollo, calidad gráfica superior y altos niveles de marketing y promoción.

A nivel mundial existen varias empresas dedicadas al desarrollo y publicación de videojuegos, entre ellas, Activision Blizzard, conocida por el desarrollo y publicación de exitosas franquicias triple A para distintos dispositivos, con títulos tales como “Diablo”, “Overwatch” y Call of Duty”.

Cabe destacar que Microsoft está integrada verticalmente, dedicándose al desarrollo, publicación y distribución de videojuegos, además de ofrecer consolas. Esta distribución incluye tanto juegos desarrollados por ellos mismos como aquellos elaborados por otros desarrolladores independientes.

Un mercado en transición: modelo de suscripción y “cloud gaming”

Dos principales disrupciones han sacudido recientemente la industria de videojuegos. La primera es la transición hacia un modelo de suscripción digital a catálogos de videojuegos. A diferencia del modelo tradicional, estos servicios de suscripción permiten a los jugadores acceder a un catálogo de juegos por una tarifa fija, a menudo mensual. El año 2017 Microsoft lanzó su catálogo de contenido multi-juego, Xbox Game Pass, y ya cuenta con 25 millones de suscriptores en 2022. Xbox Game Pass brinda a los suscriptores acceso ilimitado a un catálogo de más de 300 juegos sin costo adicional.

El segundo desarrollo importante ha sido la introducción de suscripción de juegos en la nube (“cloud gaming”) que permiten a los jugadores transmitir juegos de alta calidad que se ejecutan en un hardware remoto sin la necesidad de descargar el juego localmente. Según indicó la Fiscalía en el informe de aprobación, este servicio aún no se encuentra disponible en Chile.

Microsoft/Activision en Chile

El 18 de julio de 2022, Microsoft, Activision Blizzard y Anchorage Merger Sub Inc. notificaron ante la FNE su intención de llevar a cabo una operación de concentración, consistente en la adquisición de control de Activision por parte de Microsoft, a través de la fusión de su filial Anchorage con esta última, que quedaría como filial directa y completamente controlada por ella.

El 28 de diciembre la Fiscalía aprobó la operación en fase I, no considerándola apta para reducir sustancialmente la competencia considerando, entre otras cosas, el suficiente grado de disciplina competitiva en los mercados horizontales donde traslapaban y la baja habilidad e incentivos de las partes para ejecutar conductas exclusorias en mercados relacionados verticalmente.

A continuación resumimos el análisis realizado por la Fiscalía en su informe de aprobación.

La FNE descarta riesgos horizontales

Para la evaluación de efectos horizontales asociados a la adquisición, la FNE consideró el traslape horizontal de las partes existente en los segmentos de desarrollo, publicación y distribución de videojuegos para los diversos dispositivos de juegos (hardware), tales como computadores personales, consolas y dispositivos móviles.

1. Desarrollo y Publicación de Videojuegos

En primer lugar, para evaluar los efectos de la operación de manera conservadora, la Fiscalía estimó que tanto el desarrollo como la publicación de videojuegos debiesen ser analizadas conjuntamente. A su juicio, la inclusión de los distintos estudios de videojuegos en una actividad de desarrollo separada de la publicación únicamente diluiría la presencia que los grandes publicadores detentan en aquella actividad.

En cualquier caso, la FNE segmentó dicho mercado distinguiendo según (i) la plataforma o dispositivo de videojuegos y (ii) el género de los videojuegos.

1.1. Segmentación según Dispositivo

En relación con la segmentación según dispositivo, la Fiscalía diferenció entre la publicación de videojuegos en dispositivos móviles, por un lado, y la publicación en consolas y computadores, por otro.

Según señala el informe, los videojuegos para dispositivos móviles presentan diferencias técnicas importantes si se les compara con aquellos desarrollados para consolas o computadores, tanto por sus características técnicas como por la demanda que enfrentan. Por ejemplo, los videojuegos para dispositivos móviles suelen ser gratuitos para el usuario, o bien, significativamente más baratos que aquellos para computadores y/o para consolas.  Asimismo, tienden a ser técnicamente menos sofisticados y difieren respecto al contenido y la experiencia de juego.

La Tabla N°1 reporta las participaciones de mercado de los dispositivos móviles según distintas regiones geográficas:

Tabla 1: Participaciones de mercado según ingresos en desarrollo y publicación de videojuegos para dispositivos móviles (2021). Fuente: Informe FNE (2023)

A juicio de la FNE, el mercado de desarrollo y publicación de videojuegos para dispositivos móviles estaría escasamente concentrado tanto en Chile como a nivel mundial. Dado que la operación no superaría los umbrales críticos de la Guía FNE, la operación no sería apta para reducir sustancialmente la competencia.

En cuanto a la posibilidad de distinguir entre consolas y computadores, si bien la FNE reconoció que en los últimos años la distancia entre éstos ha ido disminuyendo, aún estima posible identificar diferencias en atributos tales como la experiencia de juego, disponibilidad y precios. De esta manera, la FNE consideró distinguir también entre computadores y consolas en forma separada para el análisis competitivo, como vemos a continuación:

Tabla 2: Participaciones de mercado según ingresos en desarrollo de videojuegos para consolas y computadores (2021). Fuente: Informe FNE (2023)

Nuevamente, e independiente del criterio implementado, la FNE descartó riesgos horizontales en este caso tanto a nivel local como global.

Cabe mencionar que la decisión de la FNE de segmentar por dispositivo contrasta con la mirada de la Federal Trade Commission (FTC) respecto a este mismo caso. En su reciente intento por bloquear la adquisición (al respecto, ver nota CeCo aquí), la FTC excluyó tanto a los computadores portátiles como dispositivos móviles en su mercado relevante, debido a diferencias importantes en atributos tales como costos, nivel de complejidad y capacidad gráfica.

Más aún, la FTC ha argumentado que el mercado relevante se limitaría sólo a los modelos de consolas de «alto rendimiento», es decir, la Playstation 5 de Sony y la Xbox de Microsoft. La Nintendo Switch, por tanto, fue excluida del mercado relevante. El informe FNE, por el contrario, sí considera la capacidad de Nintendo para ejercer disciplina en el mercado.

1.2. Segmentación por Género

La FNE además consideró la segmentación según género, algo bastante común al interior de la industria. Sin embargo, descartó la posibilidad de segmentar el desarrollo y publicación por tipo de videojuego (por ejemplo, premium o “AAA”, casual, stand-alone, de navegador, free-to-play, freemium y en redes sociales), por tener límites aún más difusos que la relativa a género.

Según argumentó la FNE, la generalidad de los juegos del género shooter considerados importantes corresponden a su vez al tipo AAA, por lo que la segmentación por tipo no agrega elementos adicionales al análisis.

La investigación encontró que en Latinoamérica, las partes traslapan en los géneros “Action-Adventure”, “Racing” y “Shooter”. Nuevamente, la Tabla de participaciones muestra que la entidad resultante de la operación sólo superaría el 20% en el género Shooter. Según la FNE, la fusión con Microsoft incrementaría marginalmente la situación actual de Activision.

Tabla N°3: Participaciones de mercado, por género, según ingresos en desarrollo y publicación de videojuegos para consolas – Latam (2020). Fuente: Informe FNE (2023)

2. Distribución de juegos para computadores

Las partes también traslapan sus actividades en el mercado de distribución digital de videojuegos, en particular en la distribución de juegos para computadores. La Tabla N°4 presenta las participaciones de mercado de dicho segmento:

Tabla N°4: Participaciones de mercado según ingresos en distribución digital de videojuegos para PC (2021). Fuente: Informe FNE (2023).

En este caso, la distribución digital de videojuegos para computadores en Chile sí superaría los umbrales de HHI previstos en la Guía.

Sin embargo, la Fiscalía terminó descartando la posibilidad de riesgos por dos razones. Primero, la Tabla N°4 se basa en los ingresos de la distribución digital exclusivamente, sin distinguir entre distribución física y digital. Según estima la FNE, esta forma de segmentación constituye una alternativa muy conservadora, que no ha sido reconocida en la jurisprudencia comparada, y que desatiende el hecho que ambas formas de distribución serían intercambiables entre sí, y no influenciarían las decisiones de compra y de juego de los consumidores.

Así, mirar exclusivamente la distribución digital conlleva el riesgo de sobreestimar el tamaño de la entidad resultante al excluir a aquellos actores que -participando de la distribución física- ejercen presión competitiva mayor a aquella que pudiera inducirse de una sola participación en la distribución digital.

En segundo lugar, la información recabada por la FNE le permitió identificar la existencia de un cierto grado de dinamismo en este mercado, gatillado por la entrada de nuevos actores relevantes tanto en Chile como en el mundo. Por ejemplo, Epic Games, dueño de Fortnite, lanzó su propia tienda de distribución en 2018 y, para el 2021, ya contaba con una participación de mercado de 0%-10% en Chile.

Por estas razones, la autoridad concluye que la operación no presenta riesgos derivados del traslape horizontal entre las partes en el mercado de distribución de videojuegos para computadores.

Riesgos verticales y tipping de mercado

En la evaluación de riesgos verticales, la FNE se enfocó en estudiar si, producto de la adquisición, las partes podrían ejecutar estrategias de bloqueo de insumos y/o de clientes en las siguientes relaciones verticales: a) entre las consolas de juegos y desarrollo y publicación de videojuegos; y b) entre servicios de suscripción digital a catálogos de videojuegos y desarrollo y publicación de videojuegos.

1. Relación Vertical entre Consolas y Desarrollo y Publicación de Videojuegos

En primer lugar, la Fiscalía analizó el potencial riesgo de bloqueo de insumos que podría conllevar la relación vertical entre desarrollo y publicación de videojuegos –aguas arriba– y consolas –aguas abajo. En específico, la entidad resultante podría adquirir la habilidad para eliminar contenido, empeorar las condiciones en las que éste estaría disponible ─por ejemplo que el contenido de Activision esté disponible de forma más tardía o con menos funcionalidades en plataformas distintas a Xbox─, o bien, aumentar el precio de tales contenido en consolas distintas a Xbox.

Sin embargo, el informe termina descartando tales riesgos. Por un lado, según describe la FNE, Activision enfrentaría una presión competitiva importante de actores tales como Electronic Arts, Take Two, Ubisoft y Epic Games, Sony y Nintendo, todos ellos con una cartera de títulos “AAA” significativa en cantidad e importancia. Tal presión competitiva afectaría tanto la habilidad como los incentivos de la entidad resultante para ejecutar un bloque de insumos.

A esto se le suma el hecho de que, según información presentada en el informe FNE, PlayStation es la consola que genera los mayores ingresos para Activision, duplicando en el año 2021 los ingresos generados a su favor por las consolas Xbox. Así, cualquier intento de bloqueo de insumos implicaría una pérdida de ingresos importante para las partes.

El otro foco del análisis de la Fiscalía estuvo en evaluar el peso de la franquicia Call of Duty, disponible únicamente en las consolas de Xbox y PlayStation, por lo que el eventual riesgo de un bloqueo de insumo podría dirigirse principalmente hacia PlayStation. Sin embargo, la evidencia arrojó que la relevancia de Call of Duty en términos de ingresos sería comparativamente menor en Latinoamérica que en otras regiones del mundo, como vemos en la siguiente Figura a continuación:

Figura N°1: Promedio mensual de usuarios activos de Latam, principales franquicias de videojuegos shooter para consolas. Fuente: Informe FNE (2023).

En contraste, en esta región, Fortnite representa una mayor proporción de los ingresos totales en comparación con las demás regiones a nivel mundial, donde Call of Duty sí figura entre las principales franquicias. Lo mismo ocurre cuando se analizan las plataformas de Microsoft y Sony por separado, siendo Fortnite la franquicia más exitosa para Xbox y FIFA en el caso de PlayStation. Una estrategia de bloqueo de insumos, a juicio de la Fiscalía, quedaría entonces descartada.

2. Relación Vertical entre Consolas y Servicios de Suscripción Digital: ¿Riesgo de Tipping?

En mercados de plataformas digitales, una teoría de riesgo usualmente considerada es el denominado “tipping” de mercado. El tipping se produce cuando, una a vez superada una determinada escala de operación, los mercados tiendan a concentrarse y eventualmente a cerrarse bajo un único actor o uno dominante (Guía FNE 2022). En este caso, la FNE evaluó también los incentivos que tendría Microsoft para utilizar la cartera de videojuegos de Activision para producir un efecto tipping en el mercado de los servicios de suscripción de videojuegos y de cloud gaming.

Dos fueron las razones que llevaron a la agencia a descartar riesgos de tipping. Por un lado, si bien la cartera de videojuegos ofrecida por Activision es atractiva, existen otros videojuegos que son aún más relevantes para los consumidores, sobre todo a nivel de Latinoamérica, por lo la FNE no prevé que la operación pueda generar una reducción sustancial de la competencia en ambos segmentos (suscripción y cloud gaming).

Por otro lado, la investigación de la FNE permitió identificar una alta diferenciación en los servicios ofrecidos en estos mercados. Esta diferenciación se determina principalmente por la cartera de títulos disponibles, así como por las recompensas y contenido exclusivo para cada servicio. Así, cada actor a través de sus políticas de diferenciación puede captar las preferencias de cierto segmento del mercado y evitar la monopolización o tipping de éste.

La mirada de la FTC en contraste

La decisión de la agencia chilena de aprobar de forma pura y simple la compra de Activision por parte de la gigante tecnológica se aparta de la postura de la agencia estadounidense, la FTC, respecto de los potenciales riesgos competitivos que conllevaría la fusión a nivel mundial y regional.

Y es que, para la FTC, la entidad resultante sí tendría la habilidad y los incentivos para generar efectos de carácter exclusorio aguas abajo asociados a un potencial cierre de mercado. La FTC pone especial foco en la naturaleza “must-have” de las franquicias más populares de Activision, siendo Call of Duty particularmente relevante (respecto a los bienes “must-have”, ver nuestra nota CeCo aquí).

En respuesta a teorías de daño similares planteadas por otras agencias de competencia, Microsoft dijo en octubre de 2022 que no planeaba eliminar o degradar el acceso a los juegos de Activision, pero que incluso si lo hiciera, perder la franquicia Call of Duty haría poca diferencia, dada la existencia miles de otros títulos en el mercado. Esta línea de argumentación se acerca bastante a las conclusiones presentadas por la FNE en Chile, y es bastante posible que se vuelva a presentar en el tribunal administrativo estadounidense en un futuro cercano.

Microsoft/Activision en otras jurisdicciones

Como se mencionó, la propuesta de fusión tiene otros dos grandes frentes de batalla jurisdiccionales. En septiembre de 2022, la CMA abrió la fase II de investigación respecto a la fusión, después de que Microsoft se negara a ofrecer remedios para resolver las preocupaciones iniciales de la agencia sobre la competencia naciente.

Dos meses después, la Comisión Europea también inició una investigación, expresando su preocupación de que Microsoft podría limitar a rivales el acceso a juegos de alto rendimiento creados por Activision.

Como generalmente se da con fusiones internacionales de esta envergadura, el timing del caso podría llegar a ser un factor clave para cada autoridad de competencia involucrado, en particular para la FTC, cuya demanda se tornaría cuesta debajo de aprobarse antes la fusión en Reino Unido e la Unión Europea. En ese sentido, la reciente decisión de la FNE en Chile podría ser el primer dominó en una potencial reacción en cadena.

Enlaces Relacionados

FNE – Informe de aprobación F320-2022. Ver aquí.

FNE – Resolución de aprobación F320-2022. Ver aquí.

 

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Daniel Redel S. | CeCo Chile